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《战神:诸神黄昏》:为何被称为神作的游戏也被人吐槽?

作为北欧之旅最终章,《战神 诸神黄昏》的体量非常惊人。主线故事的长度整整比《战神(2018)》多了一倍,拥有可观支线内容的国度数量也翻了一番,支线的规模和演出还依旧能保持丝毫不逊于主线的水准。前作中玩家诟病的「山怪模拟器」「杂兵种类少」的问题亦得到了有效解决,「量大管饱」在《战神 诸神黄昏》身上成为了名副其实的褒义词。

其实在战神5中,各种细致的感情描述很多,有很多让人触动,甚至意难平的地方。比如,我为雷神最后为了女儿而放下锤子而感到欣慰,他完全是他父亲奥丁的工具,双方之间没有一点爱;我为辛德里和阿特柔斯友情的破裂而伤心,曾经是多么要好的一对朋友,只怪命运弄人;我为布洛克的死而难过,奎多斯早在在心里把布洛克当作一个朋友,他们刚刚度过多么美好的一天。

优点

精美的画面,出色的音乐,顶级的表演,部分角色成功的塑造,比上一代更加优秀的地图设计。

游戏相对四代画面完全进步了一个档次,特别是奎爷的面部和肌肉线条做的更加精致了,胡子已经接近真实了,各种国度的画面也都非常出彩,不管是森林,极地,沙漠,每一个区域都让人忍不住多看几眼。

音乐足够震撼,插曲非常有史诗感。

游戏对矮人兄弟,奎爷,弗蕾亚这几个角色的塑造很成功。

极具代入感的表演,我对加吉版本的奎爷认可度非常高甚至不敢想如果下一代听不到他的声音要多失望,其他角色比如矮人兄弟,雷神等在表演方面都是很出彩的。

地图的回环结构做的很好的,箱庭式的开放式地图也让玩家逛起来非常舒服,有一种在玩魂类游戏的感觉,带给玩家可探索的欲望很强。

缺点

不够深入的战斗和装备系统,虽然比4代精细了一些战斗的功能化,但是总的来说进步很少,斯巴达之怒虽然分了三种可是实际效果极不均衡,带来的收益平衡性很低,比如英勇在我看来作用就不大,开的时候甚至都不是无敌的,高难度下回的血还不如开英勇时被敌人打掉的多,用处非常单一。

奥丁人设塑造前后不符合,前面老谋深算伪装的和蔼可亲,但你见过哪个老阴比能被几句话激得一刀捅过去吗。很多剧情的伏笔,地图的伏笔没用到,后半段剧情突飞猛进。最重要的一点,辛德里的故事没有讲完,提尔也是。

结语

纵使游戏有着在叙事和机能限制方面的问题,但作为「北欧神话终结篇」而言,《战神 诸神黄昏》已经圆满达成了这一目标,它几乎是你能在当今的主机平台体验到的最完美的游戏之一。一个诞生近 20 年的老牌动作游戏系列依旧能在业界呼风唤雨,凭借的就是开发团队不断对游戏叙事和技术边界的不断探索,《战神 诸神黄昏》就是那款「集大成」的游戏。

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