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与人斗其乐无穷 PVP玩法三大规律


一.匹配系统要设计准确,适当降低新手玩家的上手难度

每一款新游戏都要设计一个完整的教学流程,从新手教学到正式上场,任何一个环节难度设计不当都会导致新手玩家的流失。在市面上流行的手游中,天梯模式就成为广大手游厂商可以借鉴的一种模式。

天梯模式可以让新手与新手对战,老手与老手对战,通过胜负的调节可以较为简单的归类玩家。但是这种模式也并非没有缺点,大部分手游都设置了漫长的成长阶段,免费玩家实际上会长期处于天梯模式的下层,如果没有适当的激励措施,缺乏正面反馈的新手玩家很容易就从游戏中流失。目前很大一部分手游在低级区域投放大量的BOT,利用这些看似真人的AI来激励玩家可以补充天梯模式无法给予的正面反馈。

不过比起利用BOT,其实在游戏的PVP模式中,可以适当的向《糖果粉碎传奇》和《守望先锋》学习,这两款游戏当玩家多次失败后,会隐蔽的降低游戏难度或提升玩家的伤害水平,在数值上弥补玩家的操作,鼓励玩家继续游戏。

二.最后才能决定输赢

其实大部分PVP模式的本质就是资源积累,只要资源的差距拉开到一定水平,到游戏的后期就很难依靠游戏技术翻盘。像是早期的《炉石传说》和《英雄联盟》都深受这个问题的困扰,特别是S2时期的《英雄联盟》,前期的优势能决定一切,这就导致在比赛和平时的游戏中前10分钟的发展决定一切,前期的一个小失误都能让你无法翻盘。

这种注重前期的模式让比赛变得无聊,也让新手玩家无法成长,所以大部分电竞游戏都选择削弱前期强势的英雄,让玩家在游戏的每一个阶段都能体验到游戏的乐趣。像是《炉石传说》在最新的资料片中,四张新的古神卡都是为了使劣势玩家能在最后翻盘而设计的。电竞除了本身要有娱乐性,观赏性也是厂商需要考虑好的一部分,毕竟谁也不想看到一场比赛从头到尾都是一方压着另一方在打,打得有激情才能有看头。

尤格萨隆这张新卡无数次帮助玩家绝地翻盘...或是被反杀

三.鼓励进攻,而不是鼓励玩家防守

由于《皇室战争》中比起进攻,更多是在鼓励玩家防守,结果就是在专业的比赛中也会看到前两分钟玩家不动,将胜负定于最后两分钟的场景。其实这种双方按兵不动长达一局游戏一半时间的行为几乎可以算的上设计失误。你能够想象《英雄联盟》前面20分钟双方和平补兵,《炉石传说》双方在前五局只用技能不出卡的场景吗?实际上,前者确实有一段时间的比赛是这种场景,然而在下一个赛季中就被迅速的多个补丁改正。

极端保守的防守策略完全不适合当前的游戏环境,因为保守就意味着操作性与互动性的下滑,将游戏从竞争激烈的攻防转变为漫长的等待,对于大部分玩家来讲,与其花时间去玩这种缺乏操作性的游戏,不如去玩其他互动性更强的游戏。在游戏设计中,设计者应该去鼓励进攻,而不是鼓励防守。

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